व्हीआर / एआर: आम्ही कुठे आहोत, आणि आम्ही कोठून आलो आहोत

लेखक: Laura McKinney
निर्मितीची तारीख: 4 एप्रिल 2021
अद्यतन तारीख: 26 जून 2024
Anonim
व्हीआर / एआर: आम्ही कुठे आहोत, आणि आम्ही कोठून आलो आहोत - तंत्रज्ञान
व्हीआर / एआर: आम्ही कुठे आहोत, आणि आम्ही कोठून आलो आहोत - तंत्रज्ञान

सामग्री


स्रोत: Sdecoret / Dreamstime.com

टेकवे:

व्हीआर आणि एआर वादळामुळे जग घेताना दिसत आहेत! परंतु असे वाटत नसण्याची ही पहिली वेळ नाही ... चला या तंत्रज्ञानाच्या इतिहासावर आणि त्या कोठे जाऊ शकतात हे पाहू.

व्हर्च्युअल रियलिटी (व्हीआर) आणि वर्धित वास्तव (एआर) याबद्दल आजकाल बरीच चर्चा आहे. जरी ते खरोखर मस्त आणि आधुनिक तंत्रज्ञानासारखे वाटत असले तरी, बरेच लोकांना हे माहित नाही की व्हीआर / एआरची पुरातन पुनरावृत्ती कमीतकमी अर्धा शतक जुनी आहे (किंवा त्याहूनही अधिक). या लेखामध्ये, आम्ही व्हीआर / एआरच्या इतिहासाच्या माध्यमातून आपण आजपर्यंत पोहोचलेल्या भविष्यवाण्यांच्या सुरुवातीच्या काळापासून पुढे जाऊ.

पॉप संस्कृती, विक्षिप्त आणि हास्यास्पद प्रारंभिक साधने आणि आमच्या संस्कृतीवर कायमचा प्रभाव पाडणार्‍या अनपेक्षित प्लॉट ट्विस्टसहित या तंत्रज्ञानाच्या इतिहासामधून प्रवास करण्यासाठी आपल्या सीट बेल्टस बांधा. चल जाऊया!

बाळ चरण आणि प्रारंभिक सुरुवात

जरी हे कदाचित थोडेसे असले तरी काहीजण एकोणिसाव्या शतकातील व्हीआरची पहिली अंमलबजावणी शोधतात. १383838 मध्ये चार्ल्स व्हीटस्टोनला असे आढळले की मानवी मेंदू प्रत्येक वेगळ्या डोळ्याने पाहिलेल्या 2 डी प्रतिमा स्वतंत्रपणे वापरतो आणि नंतर 3 डी प्रतिमेवर प्रक्रिया करण्यासाठी त्यांना एकत्र विलीन करतो. अशा प्रकारे त्याने स्टिरिओस्कोपचा शोध लावला, ज्यामुळे लोकांना “चष्मा” च्या जोडीद्वारे खोलीची जाणीव होते. जरी अत्यंत क्रूड असले तरी हे तंत्रज्ञान आज लोकप्रिय गुगल कार्डबोर्डसाठी वापरल्या गेलेल्या तत्त्वावर आधारित आहे, जेणेकरून आम्ही त्यावर तर्क देऊ शकू खरोखर पहिला व्हीआर हेडसेट प्रोटोटाइप होता.


तथापि, आम्ही पूर्ण विकसित केलेली व्हीआर हेडसेट म्हणून खरोखर ओळखू शकणारी पहिली साधने शतकानंतर, ’60 आणि’ 70 च्या दशकात सापडली. १ 68 In68 मध्ये, इव्हान सदरलँडने प्रथमच - कनेक्ट केलेला एक डोक्यावर बसलेला प्रदर्शन - तलवार ऑफ दामोक्लस तयार केला, जो फक्त कॅमेरा किंवा निश्चित चित्राऐवजी आदिम वायरफ्रेम ग्राफिक्स तयार करू शकेल. हा विशाल कॉन्ट्रॅप्शन प्रचंड आणि अस्वस्थ होता आणि त्याचे नाव पडले कारण त्याला कमाल मर्यादेपासून लटकवत रहावे लागले. जितके भयानक आणि भयानक दिसत होते, तितकेसे व्हिटेल हेल्मेट सारख्या बर्‍याच उपकरणांचा मार्ग मोकळा झाला, जो बहुतेक उड्डाण सिम्युलेटरसाठी किंवा यू.एस. सेना किंवा नासाद्वारे सैन्य उद्देशाने वापरला जात असे. (व्हीआर क्रेझ बर्‍याच काळापासून चालू आहे. आभासी वास्तवतेसह टेकस ऑक्सेशनमध्ये अधिक जाणून घ्या.)

’80 आणि’ 90 च्या दशकात आभासी वास्तवता

’80 आणि’ 90 चे दशक जगण्याचा एक विलक्षण काळ होता. सर्व काही खूप वेडा आणि वरच्या बाजूस होते - व्हीआर वेगळे नव्हते आणि बर्‍याच जिज्ञासू आणि विक्षिप्त डिव्हाइसच्या रूपात पॉप अप करू लागले. व्हीआर परत परत एक प्रचंड फॅड होता आणि बर्‍याच चित्रपट आणि कॉमिक्सद्वारे हे लोकप्रिय होते ज्यामध्ये असे चित्रित केले गेले होते की भविष्यात काही प्रकारचे तंत्र केले गेले ज्यामुळे लोकांना “आभासी जगा” मध्ये जगण्याची परवानगी मिळाली. आम्ही कदाचित असा युक्तिवाद करू शकतो की एक शक्तिशाली निर्माण करण्याची इच्छाशक्ती एक नवीन दशकानंतर एमएमओआरपीजी इतके लोकप्रिय झाल्यामुळे नवीन इमर्सिव्ह जगाचे कारण असू शकते, कारण त्या काळात व्ही.आर. घटनेचा पाश्चात्य संस्कृतीत खोल प्रभाव होता.


तथापि, पूर्णपणे परस्परसंवादी आणि आभासी वातावरण निर्माण करण्याची इच्छा असूनही, वयाची महत्त्वपूर्ण तांत्रिक मर्यादा असल्याने लवकर व्हीआर डिव्हाइस त्यांच्या (इलेक्ट्रॉनिक) चेहर्यावर सपाट झाले. बर्‍याच हेतूने “व्हीआर हेडसेट” प्राथमिक आणि अत्यंत अवजड थ्रीडी युनिट्सशिवाय काहीच नव्हते. अगदी प्रगत लोक देखील गती अस्पष्टतेच्या मुद्द्यांमुळे आणि डोक्यावर खराब ट्रॅकिंगमुळे अडथळा आणत होते आणि थोड्या काळासाठी वापरल्यानंतर तीव्र शारीरिक अस्वस्थता निर्माण झाली. पिक्सेल ग्राफिक्स किंवा क्रूड बहुभुज ग्राफिक्सचा वापर करुन आभासी वास्तव खेळ निर्माण करणार्‍या डिव्हाइसची कल्पना करण्याचा प्रयत्न करा. जर आपण “ही एक कुरुप कल्पना आहे,” असा विचार करत असाल तर, आपण कदाचित अत्तरी, सेगा आणि निन्टेन्डो यासारख्या गेमिंग दिग्गजांच्या अर्थव्यवस्थेवर या आरंभिक उपकरणांचा परिणाम झाला असेल तर कदाचित आपण अगदी बरोबर आहात.

आभासी वास्तवतेचा पुढचा काळ

21 च्या पहाटे, 90 च्या दशकाच्या सुरुवातीच्या वारंवार अयशस्वी प्रयत्नांनंतरयष्टीचीत शतकात आम्ही व्हीआर च्या बाबतीत फारसे पाहिले नाही. एक उल्लेखनीय अपवाद हा एक मनोरंजक होता, परंतु २०१० मध्ये लॉन्च करण्यात आलेल्या गुगल स्ट्रीट व्ह्यूसाठी स्टिरिओस्कोपिक mode डी मोडच्या रूपात या तंत्रज्ञानाची केवळ माफक संबंधित पुनरावृत्ती होती. Google नकाशे आणि दरम्यानच्या संघर्षात या विशिष्ट वैशिष्ट्यामुळे खरोखर काही फरक पडला आहे हे सांगणे कठीण आहे. त्याचे प्रतिस्पर्धी, परंतु असा युक्तिवाद केला जाऊ शकतो की त्याने पूर्वीच्या यशस्वीतेसाठी योगदान दिले. असं असलं तरी, हे खरोखरच बर्‍याच तुटलेल्या आश्वासनांमुळे ग्राहक आणि विकसकांना व्हीआर आणि एआर तंत्रज्ञानात रस गमावू लागला होता.

त्यानंतरच्या दशकात गोष्टी मोठ्या प्रमाणात बदलल्या, जेव्हा पामर लुसकीने ऑकुलस रिफ्टसाठी २०१२ मध्ये आश्चर्यकारकपणे यशस्वी किकस्टार्टर मोहीम सुरू केली तेव्हा तब्बल २.4 दशलक्ष डॉलर्सची उभारणी केली. पीसी गेमरना अचानक हे समजले की त्यांना व्हीआर गेम्स हवे आहेत आणि ते आपल्या अस्तित्वाबद्दल विसरले आहेत. नवीनतम हाय-एंड ग्राफिक कार्ड्सच्या प्रोसेसिंग पॉवरमुळे गेमर्सना या तंत्रज्ञानाची लपलेली क्षमता पुन्हा शोधण्याची परवानगी मिळाली. काही वर्षांतच एचटीसी व्हिव्ह, सॅमसंग गियर व्हीआर आणि गुगल कार्डबोर्ड सारख्या स्पर्धकांनी व्हीआरच्या नवीन वसंत outतूमध्ये वाढण्यास सुरवात केली. २०१ By पर्यंत शेकडो कंपन्या नुसती करमणूक वगळता बर्‍याच वेगवेगळ्या क्षेत्रात वापरण्यासाठी स्वतःची वेगळी व्हीआर उत्पादने विकसित करीत होती.

कोणतीही दोष नाही, तणाव नाही - आपले जीवन नष्ट न करता जीवन-बदलणारे सॉफ्टवेअर तयार करण्यासाठी चरण चरण बाय चरण

जेव्हा कोणालाही सॉफ्टवेअर गुणवत्तेची काळजी नसते तेव्हा आपण आपली प्रोग्रामिंग कौशल्ये सुधारू शकत नाही.

ऑगमेंटेड रिअ‍ॅलिटीने एक यश मिळते धन्यवाद… पिकाचू

पण व्हीआर च्या जुळ्या भाऊ, वृद्धिंगत वास्तवाचे काय? २००० च्या दशकाच्या सुरूवातीस, एनएफएलच्या लोकप्रिय स्कायकेम सारख्या, तंत्रज्ञानाच्या काही पुनरावृत्ती प्रत्यक्षात बाजारात आल्या, जे शेतात वर्च्युअल फर्स्ट डाउन मार्कर घालायचे; वाचकांना एआर सामग्रीचा परिचय देण्यासाठी एस्क्वायर मासिकाचा २०० कोड बार कोडचा प्रयोग; किंवा मार्बल कॉमिक्सचा ‘एआर’ अॅप, २०१२ मध्ये रिलीझ झाला, जो वाचकांना कॉमिक्समधून अतिरिक्त सामग्रीमध्ये प्रवेश करू देतो. छान सामग्री, होय, परंतु नक्कीच मोठी गोष्ट नाही.

या तंत्रज्ञानाची वास्तविक प्रगती ज्याने सामान्य लोकांमध्ये लोकप्रिय केली, त्याऐवजी २०१ 2016 मध्ये एका प्रसिद्ध… पिवळ्या इलेक्ट्रिक गिलहरीमुळे धन्यवाद. जेव्हा पोकीमोन गो रात्रीभर अक्षरशः व्हायरल झाला तेव्हा वाढीव वास्तविकता आणि ई-कॉमर्सच्या जगात काहीतरी कायमचे बदलले. याने लोकांना रस्त्यावर, समुद्रकिनारे आणि उद्यानांमध्ये अडकविण्याशिवाय बरेच काही केले, ज्यांना पकडण्यासाठी एक पौराणिक पोकेमोन शोधले. जेव्हा गेम पहिल्यांदा एआर खाजगी वापरकर्त्यांकडे आणला, तेव्हा शेवटी या तंत्रज्ञानास त्याचा वेग आला. त्यानंतर लवकरच ऑनलाईन मार्केटींगची एआरची संभाव्यता पाहून ब companies्याच डिजिटल कंपन्यांनी बँडवॅगनवर उडी मारली आणि एक नवीन युग सुरू झाले.

मिश्रित वास्तविकता: एआर आणि वेब 3.0 विलीन करणे

जरी काही प्रमाणात कमी लेखले गेले नाही, परंतु आज व्हीआर आणि एआर तंत्रज्ञानात विघटनकारी तंत्रज्ञान होण्याची सर्व क्षमता आहे. आम्ही शिक्षण उद्योगात व्ही.आर. चे काही आश्चर्यकारक अनुप्रयोग यापूर्वी पाहिलेले आहेत परंतु फार थोड्या लोकांना हे माहित नाही (किंवा कल्पना करण्याची हिंमत आहे) की विज्ञानाच्या जगाला एक सुसंगत सातत्य मध्ये भौतिक जगामध्ये विलीन करून विज्ञान जगात किती क्रांती घडू शकते. सोल्यूशन 4 लॅबमधील मुठभर तेजस्वी मनांनी नवीन अनुप्रयोग तयार केला ज्याने प्रयोगशाळेच्या सेटिंगसाठी एआरला नवीनतम सिमेंटिक तंत्रज्ञानासह विलीन केले आहे. होलो 4 लॅब्स एक अविश्वसनीयपणे भविष्यवादी होलॉलेन्स अनुप्रयोग आहे जो लॅबमध्ये आभासी वास्तविकता आणि मिश्रित वास्तविकतेचे घटक एम्बेड करतो, जो अल्पसंख्याक अहवाल-शैलीकृत उत्पादन अनुभव तयार करतो.

सर्व उद्योग आणि अनुसंधान आणि विकास प्रयोगशाळांमधील संभाव्य अनुप्रयोगांसह, अ‍ॅप हाताने हातवारे, डोळ्याच्या हालचाली आणि व्हॉईस आदेशांचा वापर करून वैज्ञानिक आणि कामगारांना त्यांच्या होलोलेस हेडसेटद्वारे वस्तूंशी संवाद साधण्याची परवानगी देतो. नमुन्यांमधून गोळा केलेला डेटा "स्पॉट" वर तपासला जाऊ शकतो आणि नंतर वास्तविक वेळेत प्रयोगशाळेतील माहिती व्यवस्थापन प्रणालीमध्ये अपलोड केला जाऊ शकतो, संशोधन प्रक्रिया सुसंगत करते आणि भौतिक आणि आभासी जगामधील सर्व अडथळ्यांना पार करतो.एआय-चालित सॉफ्टवेअर जेश्चर, ऑब्जेक्ट्स आणि इतर मानवांमध्ये फरक करण्यासाठी पुरेसे स्मार्ट आहे. आभासीकरणाच्या या नवीन सीमेचे सभोवतालच्या वातावरणाविषयी अर्थपूर्ण समज जोडल्यामुळे त्याचे नाव "मिश्रित वास्तव" आहे. (व्हीआर आणि वेब on.० वर अधिक माहितीसाठी, वेब मार्ग 3.0. 3.0 वर 5 मार्गांची आभासी वास्तविकता पहा.)

निष्कर्ष

मार्क झुकरबर्ग, मुख्य कार्यकारी अधिकारी म्हणून एकदा म्हणाले होते की “आभासी वास्तव हे एकेकाळी विज्ञानकथेचे स्वप्न होते. परंतु इंटरनेट देखील एकेकाळी स्वप्न होते, तसेच संगणक आणि स्मार्टफोन देखील होते. भविष्यकाळ येत आहे. ”गेल्या शतकातील एआर आणि व्हीआर चा प्रवास आज संपलेला नाही. आम्ही या तंत्रज्ञानाच्या नवीन सुवर्ण युगाची सुरुवात पाहत आहोत, जी यापूर्वी कधीही न पाहिलेल्या वेगानं विकसित होत आहे. जरी मी हे कबूल केलेच पाहिजे की व्हर्च्युअल बॉयचे चांगले दिवस मी अजूनही चुकवतो!