गेमिंग तत्त्वे आणि भविष्यातील व्हर्च्युअल वर्ल्ड

लेखक: Judy Howell
निर्मितीची तारीख: 2 जुलै 2021
अद्यतन तारीख: 23 जून 2024
Anonim
सँडबॉक्स मुलाखती - आभासी जगात गेमिंगचे भविष्य
व्हिडिओ: सँडबॉक्स मुलाखती - आभासी जगात गेमिंगचे भविष्य

सामग्री


टेकवे:

गेमच्या जगात जे शक्य आहे त्या सीमांचे एक्सप्लोर करताना विकासक बुद्धिमान नैसर्गिक प्रणालीची नक्कल करण्याची तंत्रज्ञान क्षमता असलेल्या काही विस्तृत प्रश्नांची उत्तरे देऊ शकतात.

वैयक्तिक संगणकीय सुरवातीपासूनच प्रोग्रामर व्हर्च्युअल वर्ल्ड्स, ऑब्जेक्ट्स, कॅरेक्टर्स आणि एन्व्हायर्नमेन्ट्स सर्व कोडद्वारे प्रस्तुत केलेल्या जगाची निर्मिती करण्यासाठी प्रोग्रामिंग तत्त्व कसे वापरावे हे शोधण्याचा प्रयत्न करीत आहेत. आमचे अनेक आवडते कॉम्प्यूटर गेम्स अशाच प्रकारे तयार केले गेले आहेत, जे आम्ही सामान्यतः गेम डेव्हलपमेंट म्हणून वर्गीकृत करतो त्या क्षेत्रामध्येच.

जेव्हा आपण त्याबद्दल विचार करता, गेमिंग हा व्यावहारिक हेतूसाठी संगणक प्रोग्रामिंग तत्त्वे वापरण्याचा खरोखर मूलभूत मार्ग आहे. किंवा कदाचित फक्त एक मनोरंजक हेतू असेल. एकतर, नवीन गेमिंग तंत्रज्ञान पहात असल्यास त्या तंत्रज्ञानाचा अधिक व्यापक किंवा अधिक प्रगत मार्ग कसा वापर केला जाऊ शकतो याबद्दल अंतर्दृष्टी मिळते. येथे गेमिंगचा इतिहास, गेमिंग तत्त्वे आणि भविष्यातील व्हर्च्युअल जगाबद्दल आणि सर्वसाधारणपणे जगाबद्दल काय ते काय म्हणत आहे ते पहा. (गेमिंगवरील काही पार्श्वभूमी वाचनासाठी, गेमिंगमधील सर्वात महत्वाचे ट्रेन्ड पहा.)

गेमिंगची उत्क्रांती

आजच्या 30-सोमथिंग्ज आणि 40-थोड्या थोड्या काळासाठी, या लेखकाचा समावेश असलेली पिढी, व्हिडिओ गेमिंगचे अविश्वसनीय रूपांतर म्हणजे कृतीतून पाहिले गेलेले एक गोष्ट आहे. गेम डिझाइनचा एक सर्वेक्षण 1980 च्या दशकापासून हा उल्का पूर्वक्रम शोधू शकतो, जिथे तुलनेने लहान प्रमाणात मेमरी साध्या ठिपके, रेषा आणि अवरोध प्रदान करतात, जेथे हाय-टेक गेम्स 3-डी रेंडरिंग, गीगाबाइट्स आणि टेराबाइट्स डेटावर तयार केले जातात. आणि बर्‍याच नवीन-नवीन संसाधनांनी उज्ज्वल, वेगवान-गतिमान आणि अधिक विसर्जित अनुभव तयार केले जे आपल्या बालपणीच्या मशीन आणि इंटरफेसमध्ये अगदी साम्य आहेत.

ऑस्टिन ग्रॉसमॅन यांच्या "तू" या नवीन पुस्तकात लेखक या बदलांची कुशलतेने नोंद करतात आणि वाचकांना फक्त गेमिंगच्या उत्क्रांतीकडेच न पाहता, परंतु या सर्व बदलांचा खरोखर काय अर्थ होतो यावर विचार करणे आवश्यक आहे. काल्पनिक व्हिडिओ गेम कंपनीच्या चाचण्या आणि क्लेशांचा तपशील सांगणारा हा कथन अत्यंत वैचारिक आहे, परंतु तो गेमच्या विकासाच्या बर्‍याच तांत्रिक बाबींकडे देखील निर्देशित करतो.

गेम इंजिन

ग्रॉसमॅनच्या पुस्तकाचा एक महत्त्वाचा तांत्रिक मुद्दा आणि परिसर म्हणजे "विकसित होणारे गेम" गेम इंजिनद्वारे चालविले जाऊ शकतात जे दृश्यापासून लपलेले राहतात, नवीन ग्राफिक्स टेक आणि शीर्षस्थानी इतर अतिरिक्त वस्तूंनी. दोन दशकांच्या कालावधीत ("वॉर गेम्स" च्या सुमारास आयटी उन्हाळी शिबिराचा तपशीलवार आढावा घेऊन) युवा गेम डिझाइनर्सच्या क्रू आणि त्यांच्या नवकल्पनांची ही कथा आहे. थेरेस देखील गेम इंजिन (पुस्तकात डब्ल्यूएएफएफएलई नावाचा कोडचा एक तुकडा) आहे, जो गेम तंत्रज्ञानावर पूर्णपणे भिन्न प्लॅटफॉर्मद्वारे त्याचे नियंत्रण राखू शकतो. या कल्पनेतून, ग्रॉसमॅन आजच्या व्हिज्युअल इंटरफेसच्या उद्भवाचा शोध घेते, जिथे डब्ल्यूएएफएफएलई-ड्राईव्ह गेम्सच्या क्रमिक पुनरावृत्ती एएससीआयआय कोडच्या साध्या मोनो-कलर डिस्प्लेपासून ते सूर्यकिरण, युरे आणि इतर सर्व प्रकारच्या अल्गोरिदमच्या प्रतिनिधित्वांवर अवलंबून असणार्‍या त्रि-आयामी वातावरणापर्यंत गेली. आजचे गेम जग खूप दृष्यमान बनवणारे तपशील.

खरं तर आजच्या टेक जगात, विकसक विविध प्रकारचे गेम इंजिन मोठ्या प्रमाणात वापरत आहेत, शिक्षण, आरोग्य सेवा आयटी आणि इतर क्षेत्रांमध्ये (उदाहरणार्थ, केस वेस्टर्न येथील जारेड बेंडिस यांचे हे सादरीकरण किंवा इम्पीरियल कॉलेज लंडनमधील हा व्हिडिओ "व्हर्च्युअल रूग्ण" वापरुन डॉक्टरांना प्रशिक्षण देण्यासाठी लोकप्रिय आभासी गेम प्लॅटफॉर्म "सेकंड लाइफ" वापरण्यावर). ग्रॉसमॅनच्या काल्पनिक कथेमध्ये काय वेगळे आहे, ते म्हणजे, गेम इंजिन देखील दशकांनंतर डेव्हलपरांच्या छळासाठी, जिवंत होऊन गेलेल्या अनेक पिढ्यांमधील गेममध्ये लपून बसलेल्या एका भटक्या कोडिंग वैशिष्ट्याचा आधार म्हणून कार्य करते. अर्थात, हा केवळ कल्पित हेतू नाहीः प्रोग्रामिंगच्या इतिहासाद्वारे चालणा human्या मानवी आणि मशीनमधील महाकाव्याच्या संघर्षाचे हे वर्णन करते. (याबद्दल अधिक माहितीसाठी तंत्रज्ञानासह स्लो डान्सिंग पहा: डिबगिंग, प्रोग्रामर आणि मशीन)

निवड आणि कृत्रिम बुद्धिमत्ता

या कल्पना अशा एक आकर्षक वाचनाने "आपण" बनवितात याचा एक भाग आहेत, परंतु ही आणखी एक कल्पना आहे जी कथा पुढे आणते, आणि त्यास भविष्यातील आभासी जगासाठी संभाव्य वास्तविकतेचे बरेचसे महत्त्व आहे. थोडक्यात, हे सर्व निवडीवर खाली येते.

ग्रॉसमॅन या पुस्तकाचे जग एका विशिष्ट प्रकारच्या चरणाद्वारे सादर करतो: पीसी-डॉसच्या काळात वयाने आलेल्या आयटी कौशल्यासह महाविद्यालयीन पदवीधर आणि अटारी 2600, डब्ल्यूएएफएफईएल तयार करणारा गुरूचा मित्र, आणि एखादी व्यक्ती ज्यासाठी शोधत आहे स्वप्नवत नसलेल्या व्यवसायाच्या जगात त्याची स्वतःची ओळख जी स्वप्नाळू असू शकत नाही. तथापि, पुस्तक जे येथे साध्य करते ते एआय सिद्धांताच्या मुख्य तत्त्वाच्या अगदी जवळ आहे: मोठ्या संख्येने दीर्घ-स्ट्रीम-ऑफ-चेतना प्रकार एकपात्री भाषेतून, लेखकांनी अशी कल्पना मांडली की वास्तविक जीवनात त्याच्या मुख्य पात्राच्या निवडी कोणत्या आहेत. गेममध्ये गेमरच्या आवडीनिवडीशी काहीसे समांतर. दुसर्‍या शब्दांत सांगायचे तर, खरोखरच प्रगत खेळ खेळाडूंना आभासी जगातील सर्वात विस्तृत निवडी देतात, जे कधीकधी मोठ्या डेटा सेट, अधिक कुशल आणि जटिल प्रोग्रामिंग आणि डिझाइन तत्त्वांवर अवलंबून असतात जे शेवटी वैचारिक मर्यादेवर जोर देण्यास सुरुवात करतात.

जरी आजच्या तंत्रज्ञानासह, आपल्यासारखेच कार्यशील असे आभासी जग बनविणे अशक्य आहे, परंतु एका कोडेड जगात, वास्तविक जगाच्या अनेक गुंतागुंत्यांसारखे, अत्यंत रोमँटिक कोडर्सना अनुकरण करण्याचा कठोर प्रयत्न करणे थांबवणार नाही. शक्य म्हणून. कृत्रिम बुद्धिमत्ता आपण कसे पाहतो हे या तणावामुळे चालते. तथापि, बर्‍याच आवकांमध्ये जटिल वस्तूंचे "खरे प्रतिनिधित्व" तयार करणे हे ध्येय आहे, गेमिंगमध्ये, अधिक निवडींसह जग निर्माण करण्याचे लक्ष्य असू शकते.

बिल्डिंग गेम स्वातंत्र्य

"आपण" मधील गेम विकसक मुख्य मार्गांद्वारे निवडींचे ट्युरिंग-एस्क प्रेझेंटेशनचा पाठपुरावा करतात, उदाहरणार्थ, खेळातील वर्ण वापरू शकणारी मुख्य क्रिया क्रिया (किक, बोलणे, खरेदी करणे) ओळखण्यासाठी किंवा एखादा वर्ण का करू शकतो हे विचारून टी काही विशिष्ट निवडी जसे की यादृच्छिक वर्णांवर हल्ला करणे, भिंतींवर उडी मारणे किंवा सूर्यास्तामध्ये उड्डाण करणे. वायर्डला नुकत्याच दिलेल्या मुलाखतीत ग्रॉसमॅन पुस्तकात सादर केलेल्या कल्पनेत उतरला आहे की, गेमच्या कथेचे पालन न करणा player्या प्लेयर अ‍ॅक्टिव्हिटीवर “क्रॅक डाउन” करण्याऐवजी डिझाइनर्सनी या प्रकारच्या बंडखोरीला प्रोत्साहन दिले पाहिजे. ग्रॉसमॅनने जॉन मिल्टनच्या "पॅराडाइझ गमावले" मधील खेळाच्या वेळी ब्रह्मज्ञान आणि खेळाडूंच्या विकासशास्त्राची तुलना केली आणि असे सुचवले की गेम जगात मुक्त होण्यासाठी विकसकांनी त्या आवडीच्या आसपास डिझाईन्स तयार कराव्यात.

खेळाच्या डिझाईनमध्ये किंवा इतर कोठेही या प्रकारची "स्वातंत्र्य" खरोखर फारशी ठळक नसली तरी वादविवादास्पद असला तरी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्सचे कार्यकारी उपाध्यक्ष आणि मुख्य तंत्रज्ञान अधिकारी रजत तनेजा यांचा नुकताच व्हिडिओ गेम्स कंपन्या अधिक संकलन कसे करतात यावर चर्चा करण्यात आली आहे. गेम खेळाविषयी अधिक डेटा जो गेम डिझाइनमध्ये परत येऊ शकतो, जेणेकरून खेळाच्या वातावरणात अखेरीस खेळाडूंनी केलेल्या निवडींवर प्रक्रिया करण्यास आणि त्यानुसार परिस्थितीशी जुळवून घेण्यास सक्षम होऊ शकेल. आजच्या गेम कंपन्यांकडून या प्रकारची प्रत्यक्ष साक्षात्कार दर्शविली आहेत की काही मार्गांनी, उद्योग अशा प्रकारच्या भविष्याकडे जात आहे जिथे अधिक निवडी देऊन गेम अधिक वास्तविक वाटू लागतात. कोणास ठाऊक आहे, 2025, 2035 किंवा 2045 मध्ये एक दिवस, आम्ही आजच्या खेळाकडे वैचारिक डायनासोर म्हणून पाहू शकतो, आज आपण पोंग, अ‍ॅस्टेरॉइड्स किंवा पीएसी-मॅनबद्दल विचार करतो.

ग्रॉसमॅन्स पॉईंट म्हणजे हा आहे की गेम जगातील खेळाडूंनी केलेले साहस आपल्या जीवनासाठी तितकेच महत्त्वाचे असतात आणि "वास्तविक" जगात घडणारे आपण कोण बनतो. भविष्यात, वास्तविक आणि डिजिटल दरम्यानची ओळ आणखी अस्पष्ट होण्याची शक्यता आहे, कारण आपल्या आभासी जगामागील तंत्रज्ञान विकसित होत आहे.